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Gamification: Serious Games in der Politischen Bildung

Serious Games (dt. „ernste Spiele“) sind digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen, sondern gezielt Lern- und Bildungsprozesse unterstützen. Sie verbinden spielerische Elemente mit inhaltlichen Lernzielen und ermöglichen es, komplexe politische, historische oder gesellschaftliche Zusammenhänge interaktiv erfahrbar zu machen.

Im Unterschied zur reinen „Gamification“ – also dem Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten – handelt es sich bei Serious Games um vollständige Spiele mit eigenen Regeln, Narrativen und Entscheidungssituationen, die auf konkrete Lernziele ausgerichtet sind. 

In der Politischen Bildung werden digitale Spiele zunehmend als Werkzeuge verstanden, die demokratische Prozesse nicht nur erklären, sondern erlebbar machen können. Sie eröffnen Lernräume, in denen Entscheidungen getroffen, Konsequenzen erlebt und politische Zusammenhänge in simulierten Situationen reflektiert werden können.

Chancen und Herausforderungen von Serious Games in der Politischen Bildung

Serious Games bieten eine Reihe didaktischer Potenziale, die sie für den Einsatz im Unterricht besonders interessant machen, da sie Lernprozesse aktivieren, Perspektivwechsel ermöglichen und politische Inhalte erfahrbar gestalten. Gerade diese Stärken erklären, warum sie zunehmend als Werkzeug in der Politischen Bildung diskutiert werden. Gleichzeitig sind Serious Games jedoch kein automatisch wirksames Unterrichtsinstrument. D. h. ihr pädagogischer Mehrwert entsteht nicht allein durch den Einsatz des Spiels, sondern hängt maßgeblich von einer sorgfältigen didaktischen Einbettung sowie einer kritischen Reflexion im Unterricht ab. Vor diesem Hintergrund ist es notwendig, sowohl die Chancen als auch die Herausforderungen und Grenzen ihres Einsatzes genauer zu betrachten.

Serious Games bieten eine Reihe didaktischer Potenziale, die sie für den Einsatz im Unterricht besonders interessant machen:

  • Erfahrungs- und handlungsorientiertes Lernen: Spiele ermöglichen es Lernenden, politische Entscheidungen selbst zu treffen und deren Folgen unmittelbar zu erleben. Dadurch entstehen Lernprozesse, die über reine Wissensvermittlung hinausgehen und auf aktiver Erfahrung basieren. 
  • Perspektivwechsel und Multiperspektivität: Durch das Eintauchen in unterschiedliche Rollen können Schülerinnen und Schüler verschiedene gesellschaftliche Positionen einnehmen und Konflikte aus mehreren Blickwinkeln betrachten.
  • Demokratie als Aushandlungsprozess: Spiele machen deutlich, dass Demokratie kein statisches System ist, sondern ein „komplexer und nie abgeschlossener Prozess der Ausgleichsfindung zwischen verschiedenen Interessen“. 
  • Motivation und Aktivierung: Serious Games fördern Engagement, weil sie interaktive und spielerische Elemente mit Lerninhalten verbinden. Studien zeigen, dass insbesondere Motivation und Beteiligung durch solche Ansätze steigen können. (s. hierzu bpb)
  • Förderung von Urteilskompetenz: Da Entscheidungen im Spiel häufig keine eindeutigen Lösungen haben, werden Lernende dazu angeregt, abzuwägen, zu begründen und eigene Positionen zu reflektieren.

s. hierzu weiterführend

Trotz ihrer Potenziale sind Serious Games kein automatisch wirksames Unterrichtsinstrument. Mehrere Herausforderungen sind zu berücksichtigen:

  • Didaktische Einbettung ist entscheidend: Der Lerneffekt entsteht nicht allein durch das Spielen, sondern vor allem durch die Vor- und Nachbereitung im Unterricht. Ohne Reflexion bleiben Erfahrungen oft oberflächlich.
  • Beutelsbacher Konsens und politische Sensibilität: Spiele können starke Wirkungen entfalten. Digitale Spiele können Lernende stark emotional involvieren. Daher ist darauf zu achten, dass keine „Überwältigung“ stattfindet und kontroverse Positionen auch im Unterricht kontrovers behandelt werden. (s. hierzu bpb)
  • Gefahr der Vereinfachung komplexer Realität: Politische Prozesse werden im Spiel notwendigerweise reduziert dargestellt. Dies kann zu verkürzten oder verzerrten Vorstellungen führen, wenn keine kritische Einordnung erfolgt.
  • Technische und organisatorische Anforderungen: Geräteausstattung, Zeitbedarf und technische Zugänge können den Einsatz im Unterricht erschweren.
  • Kompetenzanforderungen an Lehrkräfte: Der Einsatz erfordert eine ausgeprägte „Gaming Literacy“, also die Fähigkeit, Spielmechaniken zu verstehen, zu bewerten und didaktisch zu reflektieren. 

s. hierzu z. B. weiterführend

Didaktische Hinweise zum Einsatz im Unterricht

Für einen erfolgreichen Einsatz von Serious Games im Unterricht sollten Lehrkräfte folgende Aspekte berücksichtigen:

  • Klare Lernziele definieren: Das Spiel sollte nicht isoliert eingesetzt werden, sondern Teil einer didaktisch strukturierten Unterrichtsreihe sein.
  • Reflexion als zentraler Bestandteil: Entscheidend ist die gemeinsame Auswertung – z. B. mit folgenden Impulsfragen: Welche Entscheidungen wurden getroffen? Welche Interessen standen im Konflikt? Welche Parallelen zur Realität lassen sich ziehen? 
  • Rollenverständnis der Lehrkraft: Lehrkräfte übernehmen eine moderierende Rolle und begleiten die Lernprozesse, statt Ergebnisse vorzugeben. Sie strukturieren Diskussionen und sichern die Einordnung.
  • Anbindung an Lebenswelt und politische Gegenwart: Serious Games entfalten ihre Wirkung besonders dann, wenn sie mit aktuellen politischen Themen, Medienerfahrungen oder gesellschaftlichen Debatten verbunden werden.
  • Kritische Medien- und Spielkompetenz fördern: Schülerinnen und Schüler sollten lernen, Spiele selbst als Medien zu analysieren – einschließlich ihrer Regeln, Zielsetzungen und möglichen Perspektivenverzerrungen.

Serious Games sind ein wirkungsvolles Instrument der Politischen Bildung, weil sie komplexe politische und gesellschaftliche Prozesse erfahrbar machen und Lernende aktiv in Entscheidungs- und Aushandlungsprozesse einbinden. Sie können demokratische Kompetenzen wie Urteilsfähigkeit, Perspektivwechsel und Konfliktfähigkeit fördern. Ihr pädagogischer Wert entfaltet sich jedoch nicht automatisch durch das Spiel selbst, sondern erst durch eine sorgfältige didaktische Einbettung, kritische Reflexion und professionelle Moderation im Unterricht. Damit werden Serious Games zu einem Baustein moderner Politischer Bildung, der traditionelle Wissensvermittlung sinnvoll ergänzt, aber nicht ersetzt.

Angebote für Schulen (in Auswahl)

Das Online-Spiel „Fabulous Council“ der Vertretung der Europäischen Kommission lädt Schülerinnen und Schüler dazu ein, in die Fantasiewelt „Nafasia“ einzutauchen und dort gemeinsam politische Entscheidungen zu treffen. In unterschiedlichen Rollen – etwa als Vampire, Hexen und Hexer, Naturgeister oder Drachenreiterinnen und Drachenreiter – vertreten die Lernenden eigene Interessen und müssen gemeinsam Lösungen finden, die möglichst allen Gruppen zugutekommen.

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • das Verständnis für demokratische Entscheidungsprozesse,
  • Kompromissfähigkeit und Perspektivwechsel,
  • Teamarbeit und Diskussion, 
  • Grundlagenwissen über politische Zusammenarbeit und die Europäische Union sowie
  • kritisches Denken und Beteiligungskultur. 

Zielgruppe: Klassenstufen 7/8 (Sekundarstufe I), schulartübergreifend

Hinweis: kein Vorwissen zur Europäischen Union notwendig 

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. EU-Projekttag), fächerübergreifendem Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Demokratie und Mitbestimmung, Interessenkonflikte und Kompromisse, Europäische Union.

Zeitbedarf: 45 – 90 Minuten, empfohlen: Doppelstunde inkl. Einführung und Reflexion

Benötigt werden:

  • WLAN/Internetverbindung  
  • Smartphones oder Tablets für die Schülerinnen und Schüler 
  • Präsentationsmöglichkeit (Beamer/Smartboard) 
  • Computer oder Laptop für die Spielleitung 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Spielzugang sowie Begleitmaterialien für Lehrkräfte (Handreichung) finden sich auf der Website der Europäischen Union: Link.

Das kostenlose Browser-Spiel „Fake It To Make It“ der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) vermittelt Schülerinnen und Schülern auf spielerische Weise, wie „Fake News“ entstehen, verbreitet und wirtschaftlich genutzt werden.

Im Online-Spiel „Fake It To Make It“ übernehmen die Lernenden die Rolle von Betreiberinnen und Betreibern einer Desinformationswebseite. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Klicks, Likes und Werbeeinnahmen durch Reichweite zu erzielen. Dazu verbreiten die Spielenden gezielt reißerische, emotionalisierende oder bewusst falsche Nachrichten. Auf diese Weise erfahren sie unmittelbar, wie soziale Netzwerke, Algorithmen und digitale Aufmerksamkeitssysteme funktionieren. Während des Spiels werden außerdem Reichweite, Reaktionen und erzielte Einnahmen sichtbar gemacht, sodass die Mechanismen hinter der Verbreitung von „Fake News“ nachvollziehbar werden.

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • Medienkompetenz und Quellenkritik, 
  • das Verständnis für Mechanismen von „Fake News“ und Desinformation, 
  • einen kritischen Umgang mit sozialen Medien,
  • die Reflexion über Algorithmen, Clickbait und digitale Meinungsbildung 
  • und sensibilisiert für wirtschaftliche und politische Interessen hinter Desinformation.

Zielgruppe: ab Klasse 8 (Sekundarstufe I)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer und Deutsch sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Desinformation und Manipulation, soziale Netzwerke und Algorithmen, Clickbait und Emotionalisierung, digitale Meinungsbildung, Verantwortung im Umgang mit Informationen, Medien und Demokratie.

Zeitbedarf: 30–60 Minuten, empfohlen: Doppelstunde inkl. Einführung und Reflexion

Benötigt werden:

  • WLAN/Internetverbindung 
  • Smartphones oder Tablets für die Schülerinnen und Schüler 

Das Spiel kann einzeln, in Partnerarbeit oder in kleinen Gruppen durchgeführt werden.

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Spielzugang sowie Begleitmaterialien für Lehrkräfte (Didaktische Handreichung, Arbeitsblätter, Beispiele zum Einstieg in das Thema) finden sich auf der Website der bpb: Link. Das Spiel ist hier (Link) aufrufbar.

Das interaktive Lernspiel „Im Bunker der Lügen“ von klicksafe vermittelt Jugendlichen spielerisch, wie Desinformation, „Fake News“ und Verschwörungserzählungen funktionieren und wie sich deren Wahrheitsgehalt kritisch überprüfen lässt.

Im Spiel begegnen die Lernenden dem Verschwörungsideologen „Y“, der von einem angeblich geheimen Bunker unter dem Bundestag berichtet, in dem „dunkle Machenschaften“ stattfinden sollen. Als Beleg dient ein fragwürdiger Blogeintrag. Gleichzeitig fordert die Figur „K“, die sich mit der Verbreitung von Falschmeldungen beschäftigt, die Spielenden dazu auf, Informationen kritisch zu hinterfragen und Quellen zu überprüfen. In verschiedenen Aufgaben und Quizformaten lernen die Jugendlichen, „Fake News“ und Verschwörungserzählungen zu erkennen und einzuordnen. 

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • Medienkompetenz und kritisches Denken,
  • den reflektierten Umgang mit Informationen im Internet,
  • Quellenkritik und Faktenprüfung,
  • Diskussion und Reflexion über digitale Meinungsbildung,
  • und sensibilisiert für die Mechanismen von Desinformation und Verschwörungserzählungen.

Zielgruppe: ab Klasse 7 (Sekundarstufe I)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer und Deutsch sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: „Fake News“ und Desinformation, Verschwörungserzählungen, soziale Medien und Informationsverbreitung, Quellenbewertung, digitale Meinungsbildung, Verantwortung im Umgang mit Informationen.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: 30 Minuten, empfohlen: eine Unterrichtsstunde inklusive Nachbesprechung 

Besonders sinnvoll ist eine anschließende Reflexions- und Diskussionsphase im Unterricht. Ergänzend stehen Informationsmaterialien und Handreichungen für Pädagoginnen und Pädagogen zur Verfügung. 

Benötigt werden:

  • Smartphone oder Tablet 
  • kostenlose App „Actionbound“ 
  • Internetverbindung bzw. WLAN zum Herunterladen der Inhalte 

Das Spiel kann einzeln, in Partnerarbeit oder in Kleingruppen durchgeführt werden. 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, QR-Code zum Spiel sowie Begleitmaterialien für Lehrkräfte (Kurzanleitung, Informationsblatt) finden sich auf der Website von klicksafe.de: Link.

Das kostenlose Augmented-Reality-Spiel „Escape Fake“ vermittelt Jugendlichen spielerisch Kompetenzen im Umgang mit „Fake News“, Desinformation und digitalen Medien. In Form eines digitalen Escape Rooms lösen die Lernenden Rätsel, analysieren Informationen und decken gezielt Falschmeldungen auf. Das Spiel kann sowohl im Unterricht als auch in Workshops oder zu Hause eingesetzt werden. 

Die Spielenden befinden sich in einer dystopischen Zukunft, in der Wahrheit und Fakten zunehmend verschwunden sind. Ausgangspunkt ist eine Nachricht einer „Reality-Hackerin“ aus der Zukunft, die die Lernenden um Hilfe bittet. Mithilfe von Augmented-Reality-Elementen, digitalen Objekten, Quizfragen und Rätseln untersuchen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Fälle von Desinformation und lernen, Informationen kritisch zu hinterfragen.

Die unterschiedlichen Spielmissionen behandeln unter anderem:

  • historische Beispiele von „Fake News“ 
  • Bildmanipulation und Deepfakes 
  • Desinformationsstrategien 
  • Datenschutz und Online-Verhalten 
  • Phishing und digitale Täuschung 
  • gesellschaftliche Auswirkungen von Falschinformationen 

Durch die immersive Spielumgebung setzen sich die Lernenden aktiv mit digitalen Informations- und Manipulationsstrategien auseinander. 

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • Medienkompetenz und kritisches Denken,
  • Quellenkritik und Faktenprüfung,
  • einen reflektierten Umgang mit sozialen Medien,
  • das Verständnis für die Mechanismen von Desinformation
  • sowie Problemlösefähigkeit und Teamarbeit.

Zielgruppe: ab Klasse 6 (Sekundarstufe I und II)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer, Deutsch und Informatik sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: „Fake News“ und Desinformation, Deepfakes und Bildmanipulation, Datenschutz und Privatsphäre, soziale Netzwerke und Algorithmen, digitale Meinungsbildung, Verantwortung im Umgang mit Informationen.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: Prequel „Museum of Fake“ ca. 20–30 Minuten / weitere Spielräume: jeweils ca. 40–60 Minuten 

Besonders sinnvoll ist eine anschließende Reflexions- und Diskussionsphase im Unterricht. Für Lehrkräfte stehen ergänzende Toolkits, Arbeitsblätter und Präsentationen zur Verfügung. 

Benötigt werden:

  • Smartphone oder Tablet 
  • installierte „Escape Fake“-App 
  • ausgedruckte Marker/Spielmaterialien 
  • Internetzugang zum Download der Materialien 

Empfohlen wird das Spielen in Teams von zwei bis drei Personen. 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Spielzugang sowie Unterrichtsmaterialien finden sich hier: Link.

Das kostenlose Online-Spiel news.oder.fake vermittelt Jugendlichen auf spielerische Weise den kritischen Umgang mit Nachrichten, Schlagzeilen und Desinformation. Das sogenannte „Newsgame“ verbindet Elemente eines Quizspiels mit Medienbildung und fördert die Fähigkeit, echte Nachrichten von „Fake News“ zu unterscheiden. 

Die Spielenden erhalten jeweils eine Schlagzeile und ein Bild und müssen innerhalb von 42 Sekunden entscheiden, ob es sich um echte Nachrichten („News“) oder um erfundene Meldungen („Fake“) handelt. Anschließend wird die Auflösung erklärt und mit Quellen sowie Hintergrundinformationen begründet.

Die Themen reichen von Politik, Gesellschaft und Nachhaltigkeit bis zu Wirtschaft, Technik oder kuriosen Meldungen. Durch sprachliche Feinheiten, emotionale Überschriften und bewusst irreführende Formulierungen erleben die Lernenden, wie leicht sich Informationen manipulieren lassen und welche Strategien hinter Clickbait und Desinformation stehen. 

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • Medien- und Nachrichtenkompetenz,
  • kritisches Denken und Quellenkritik,
  • eigenständiges Prüfen und Bewerten von Nachrichten,
  • Reflexion über digitale Informationsverbreitung,
  • und sensibilisiert für manipulative Sprache und Clickbait.

Durch den spielerischen Ansatz („gamified journalism“) werden Nachrichten bewusst niedrigschwellig und motivierend vermittelt. 

Zielgruppe: ab Klasse 7 (Sekundarstufe I und II)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer und Deutsch sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: „Fake News“ und Desinformation, Nachrichtenbewertung, Quellenkritik, Clickbait und Sprache, soziale Medien und Informationsverbreitung, digitale Meinungsbildung.

Besonders sinnvoll ist eine sich an das Spiel anschließende Reflexionsphase, in der Strategien zur Überprüfung von Nachrichten gemeinsam besprochen werden.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: einzelne Spielrunden benötigen wenige Minuten, empfohlen: 30–60 Minuten inklusive Reflexion 

Das Spiel ist flexibel einsetzbar als Unterrichtseinstieg, Vertiefung oder beispielsweise im Rahmen einer Stationenarbeit.

Benötigt werden:

  • Smartphone, Tablet oder Computer 
  • Internetverbindung  
  • Browser oder App 

Das Spiel kann einzeln, in Partnerarbeit oder in Kleingruppen durchgeführt werden. 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen sowie der Zugang zum Spiel finden sich hier: Link.

Das kostenlose Serious Game „THE FEED“ der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) vermittelt Jugendlichen spielerisch, wie soziale Medien, Algorithmen und Künstliche Intelligenz funktionieren und welchen Einfluss sie auf Meinungsbildung und Mediennutzung haben.

In „THE FEED“ übernehmen die Lernenden die Rolle einer Praktikantin bzw. eines Praktikanten in einem fiktiven Social-Media-Konzern. Ihre Aufgabe besteht darin, die Feeds verschiedener Nutzerinnen und Nutzer zu steuern und möglichst dafür zu sorgen, dass diese lange online bleiben. Dabei entscheiden die Spielenden, welche Inhalte angezeigt werden und wie Nutzerinteressen durch Algorithmen beeinflusst werden.

Im Verlauf der vier Kapitel erleben die Schülerinnen und Schüler, wie soziale Medien Daten sammeln, personalisierte Inhalte ausspielen und Aufmerksamkeit gezielt steuern. Gleichzeitig werden Themen wie Werbung, Datenanalyse, Filterblasen, Hate Speech, parasoziale Beziehungen und Desinformation behandelt. Das Spiel macht sichtbar, wie wirtschaftliche Interessen von Plattformen mit personalisierten Feeds und KI-gestützten Empfehlungssystemen zusammenhängen. 

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • Medienkompetenz und kritisches Denken, 
  • das Verständnis für Algorithmen und KI,
  • die Reflexion über Social-Media-Nutzung,
  • das Verständnis für Datenanalyse und personalisierte Werbung,
  • die Diskussion über digitale Meinungsbildung 
  • und sensibilisiert für das Thema Filterblasen und Desinformation.

Die Lernenden setzen sich aktiv mit der Frage auseinander, wie digitale Plattformen Inhalte auswählen und welche gesellschaftlichen Folgen daraus entstehen können.

Zielgruppe: ab Klasse 7 (Sekundarstufe I)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer, Deutsch und Informatik sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Algorithmen und KI, soziale Medien und Plattformlogiken, Filterblasen und Desinformation, Datenschutz und Datenspuren, Werbung und Kommerzialisierung, digitale Meinungsbildung.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: flexibel einsetzbar je nach Kapitel, empfohlen: 1–3 Unterrichtsstunden inklusive Reflexion und Auswertung 

Benötigt werden:

  • Smartphone oder Tablet 
  • iOS- oder Android-App 
  • Internetverbindung  
  • optional: Beamer/Smartboard zur gemeinsamen Besprechung 

Das Spiel kann einzeln oder in Kleingruppen gespielt werden. Besonders sinnvoll ist eine anschließende Reflexionsphase zu Algorithmen, Social Media und Mediennutzung. 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Downloadmöglichkeiten sowie Begleitmaterialien für Lehrkräfte (Pädagogisches Begleitmaterial) finden sich auf der Website der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg: Link.

Das kostenlose Lernspiel „Cranky Uncle“ vermittelt Jugendlichen und Erwachsenen auf spielerische Weise, wie Desinformation, wissenschaftliche Fehlargumente und manipulative Kommunikation funktionieren. Entwickelt wurde das Spiel vom Kognitionswissenschaftler John Cook in Zusammenarbeit mit der Kreativagentur Goodbeast. Das Spiel ist als Browser-Version sowie für iOS und Android verfügbar. 

Im Spiel werden die Lernenden von der Comicfigur „Cranky Uncle“ begleitet – einer überzeichneten Personifikation eines wissenschaftsskeptischen „Onkels“, der scheinbar erklärt, wie man wissenschaftliche Erkenntnisse anzweifelt und Desinformation verbreitet.

Dabei lernen die Spielenden typische Strategien der Wissenschaftsleugnung und Manipulation kennen, darunter Cherry Picking, Fake-Expertinnen und -Experten, logische Fehlschlüsse, Verschwörungserzählungen, unerfüllbare Erwartungen an Wissenschaft oder irreführende Argumentationsmuster 

Die Inhalte werden mithilfe von Comics, Humor, Quizfragen und spielerischen Aufgaben vermittelt. Ziel ist es, die Techniken hinter Desinformation zu erkennen und kritisch zu hinterfragen. Besonders im Fokus steht Klimadesinformation, viele Mechanismen lassen sich jedoch auch auf andere Formen von „Fake News“ übertragen. 

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • kritisches Denken,
  • Medien- und Informationskompetenz,
  • Erkennen manipulativer Argumentationsstrategien,
  • Verständnis wissenschaftlicher Arbeitsweisen, 
  • Reflexion über „Fake News“ und Desinformation
  • und die Diskussion über Klimawandel und Wissenschaftskommunikation.

Das Konzept basiert auf der sogenannten „Inoculation Theory“ („psychologische Impfung“): Durch das Kennenlernen typischer Desinformationstechniken sollen Lernende widerstandsfähiger gegenüber späteren Falschinformationen werden. 

Zielgruppe: ab Klasse 7 (Sekundarstufe I und II)

Das Spiel ist inzwischen auch in mehreren Sprachen verfügbar, darunter Deutsch. 

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschafts- und naturwissenschaftliche Fächer, Deutsch und Geographie sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag, Klimabildung), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: „Fake News“ und Desinformation, Klimawandel und Wissenschaftskommunikation, Argumentationsanalyse, Verschwörungserzählungen, Quellenkritik.

Besonders sinnvoll ist eine anschließende Reflexionsphase, in der die verwendeten Manipulationstechniken gemeinsam analysiert und auf aktuelle Beispiele übertragen werden.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: einzelne Spielabschnitte ca. 10–20 Minuten, vollständiges Durchspielen: ca. 45–90 Minuten; empfohlen: 1–2 Unterrichtsstunden inklusive Reflexion 

Benötigt werden:

  • Smartphone, Tablet oder Computer 
  • Internetverbindung 
  • Browser oder App (iOS/Android) 

Das Spiel kann einzeln oder in Kleingruppen gespielt werden. Für Lehrkräfte steht zusätzlich ein Teachers’ Guide mit Unterrichtshinweisen zur Verfügung. 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Spielzugang sowie Materialien für Lehrkräfte finden sich hier: Link.

Das Serious Game „Deine Stimme“ der Bayerischen Landeszentrale für politische Bildungsarbeit ermöglicht Schülerinnen und Schülern, demokratische Prozesse, Wahlkämpfe und politische Meinungsbildung interaktiv zu erleben. Das Spiel wurde speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt und verbindet filmische Elemente mit Abstimmungen und Diskussionen im Klassenverband. 

Die Lernenden befinden sich in einem fiktiven Staat der nahen Zukunft, der sich in einer politischen Krise befindet. Vier neue Parteien konkurrieren um die Stimmen der Bevölkerung und vertreten unterschiedliche politische Positionen und Ideologien. Ausgangspunkt der Handlung ist ein gewaltsamer Vorfall während eines Livestreams, der eine gesellschaftliche Debatte über Sicherheit, Überwachung und politische Verantwortung auslöst.

Im Verlauf des Spiels verfolgen die Schülerinnen und Schüler interaktive Livestreams, Diskussionen und Wahlkampfszenen. Sie stimmen gemeinsam über politische Fragen ab, reagieren auf Social-Media-Beiträge und setzen sich mit Themen wie Populismus, Deepfakes, Datenschutz, Künstlicher Intelligenz und Manipulationsstrategien auseinander. Eine zentrale Rolle spielt schließlich die geheime Wahlentscheidung der Klasse, die zu unterschiedlichen Spielenden führen kann – vom demokratischen Neuanfang bis hin zu autoritären Entwicklungen. 

Zielsetzung: Das Spiel fördert …

  • Demokratieverständnis und politische Urteilsbildung,
  • kritisches Denken und Medienkompetenz,
  • Reflexion über Wahlkampfstrategien und Populismus,
  • Diskussion und Beteiligung an demokratischen Prozessen,
  • das Verständnis für gesellschaftliche Meinungsbildung,
  • und sensibilisiert für Deepfakes und Desinformation.

Die Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, wie politische Entscheidungen entstehen und welche Auswirkungen Beteiligung, Passivität oder Manipulation auf demokratische Prozesse haben können. 

Zielgruppe: ab Klasse 8 (Sekundarstufe I und II)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Medienkompetenztag, Projekttage zu Wahlen, Demokratie und Desinformation), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Demokratie und Wahlen, Populismus und politische Manipulation, Deepfakes und Desinformation, soziale Medien und politische Kommunikation, Datenschutz und Überwachung, politische Beteiligung und Meinungsbildung.

Besonders sinnvoll ist eine ausführliche Reflexions- und Diskussionsphase nach dem Spiel, da viele Entscheidungen und Abstimmungen direkt aus dem Verhalten der Lerngruppe entstehen. Für Lehrkräfte stehen umfangreiche Begleitmaterialien und Handreichungen zur Verfügung. 

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: reine Spielzeit: ca. 45 Minuten, empfohlen: Doppelstunde inklusive Einführung und Nachbesprechung 

Benötigt werden:

  • Computer oder iPad 
  • Beamer oder digitales Whiteboard 
  • Lautsprecher  
  • Internetverbindung  
  • ausgedruckte Materialien (z. B. Wahlzettel) 

Das Spiel wird gemeinsam im Klassenverband durchgeführt und von der Lehrkraft moderiert. Abstimmungen erfolgen teilweise offen per Handzeichen, die Wahlauszählung erfolgt analog im Klassenraum. 

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Downloads sowie Begleitmaterialien für Lehrkräfte finden sich hier: Link.

Das Online-Game „Augen auf!“ ist ein pädagogisches Serious Game der Bayerischen Landeszentrale für politische Bildungsarbeit (BLZ). Es sensibilisiert Jugendliche für rechtsextreme Strategien, Desinformation und „Fake News“ in sozialen Medien und macht deren Wirkmechanismen interaktiv erfahrbar. 

Im Spiel begegnen die Lernenden dem scheinbar engagierten Social-Media-Influencer „Constable Truth“, der zunächst harmlos wirkt und sich für Umwelt- und Gesellschaftsthemen einsetzt. Im Verlauf der Handlung zeigt sich jedoch, dass seine Inhalte zunehmend extremistische, rassistische und verschwörungsideologische Botschaften enthalten.

Die Schülerinnen und Schüler verfolgen seine Social-Media-Beiträge, Videoposts und Kommentare und müssen immer wieder Entscheidungen treffen. Dabei stellt sich die zentrale Frage, ob sie seine Inhalte weiterverbreiten, kritisch hinterfragen oder aktiv zur Aufdeckung seiner Strategie beitragen. Die Handlung entwickelt sich dynamisch und kann je nach Entscheidungen unterschiedliche Verläufe nehmen – bis hin zur Eskalation oder Enttarnung der Figur. 

Zielsetzung: Das Spiel verfolgt das Ziel, Medienkompetenz und demokratische Urteilsfähigkeit zu stärken. 

Die Lernenden sollen

  • extremistische und demokratiefeindliche Inhalte erkennen lernen.
  • Strategien von Rechtsextremismus und Propaganda in sozialen Medien verstehen.
  • „„Fake News““ und manipulierte Inhalte kritisch hinterfragen.
  • den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Informationen reflektieren.
  • die Folgen des Teilens von Inhalten im Netz besser einschätzen.

Im Mittelpunkt steht dabei die Erkenntnis, dass digitale Kommunikation nicht neutral ist und individuelles Verhalten Einfluss auf die Verbreitung von Desinformation haben kann. 

Zielgruppe: ab Klasse 8 (Sekundarstufe I)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer sowie im Rahmen von Projekttagen (z. B. Projekttage zu Extremismusprävention und „Fake News“), fächerübergreifenden Unterricht oder Vertretungsstunden.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Rechtsextremismus im Internet, Desinformation und Verschwörungserzählungen, Social Media und politische Einflussnahme, Verantwortung im digitalen Raum, Gruppendynamiken und Mitläufertum.

Besonders wichtig ist eine anschließende gemeinsame Reflexion.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: reine Spielphase: ca. 40–50 Minuten, empfohlen 90 Minuten inkl. Nachbereitung

Benötigt werden:

  • mindestens 12 Teilnehmende 
  • eine Spielleitung (Lehrkraft) 
  • Computer oder Beamer für die Präsentation 
  • Internetzugang  
  • ergänzende Arbeitsmaterialien (Download nach Registrierung) 

Das Spiel wird im Klassenverband durchgeführt und von der Lehrkraft moderiert. Entscheidungen der Lernenden beeinflussen den Spielverlauf direkt und werden anschließend gemeinsam ausgewertet.

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Zugang zum Spiel sowie Unterrichtsmaterialien finden sich hier: Link.

Das Serious Game „Tribunal 45 – Working on Justice“ ist ein historisch-narratives Lernspiel des Studios Playing History in Kooperation mit dem Memorium Nürnberger Prozesse. Es versetzt die Lernenden in die Zeit der Nürnberger Prozesse (1945/46) und ermöglicht eine spielerische Auseinandersetzung mit Fragen von Gerechtigkeit, Verantwortung und internationalem Recht. 

Im Spiel übernehmen die Lernenden die Rolle der französischen Juristin Aline Chalufour, die im Anklageteam der französischen Delegation während der Nürnberger Prozesse arbeitet. Sie begleiten den Verlauf der Prozesse in vier zentralen Phasen: den Prozessbeginn, die Beweisaufnahme, die Auswertung von Zeugenaussagen und Dokumenten sowie die Vorbereitung des Schlussplädoyers.

Im Verlauf des Spiels bearbeiten die Spielenden unterschiedliche Aufgaben, darunter die Sichtung und Sortierung von Akten und Beweismaterial, die Analyse von Zeugenaussagen sowie Gespräche mit historischen, teilweise fiktionalisierten Figuren. Dabei sind immer wieder juristische und moralische Entscheidungen zu treffen, die sorgfältig abgewogen werden müssen. Die getroffenen Entscheidungen beeinflussen den weiteren Spielverlauf und eröffnen unterschiedliche Perspektiven auf das Gerichtsgeschehen der Nürnberger Prozesse.

Zielsetzung: Das Spiel verfolgt das Ziel, komplexe historische und juristische Zusammenhänge verständlich zu machen und kritisches Denken zu fördern. 

Im Mittelpunkt stehen …

  • das Verständnis für internationale Strafgerichtsbarkeit und Menschenrechte,
  • die Auseinandersetzung mit Fragen von Schuld, Verantwortung und Gerechtigkeit,
  • die Förderung von Urteilsfähigkeit und Perspektivwechsel,
  • die Sensibilisierung für ethische Dilemmata in Recht und Politik 
  • und der Einblick in die Entstehung des Völkerstrafrechts.

Dabei gibt es bewusst keine einfachen Lösungen, sondern viele Situationen, in denen Entscheidungen abgewogen und begründet werden müssen.

Zielgruppe: ab Klasse 11 (Sekundarstufe II)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer (Geschichte, PuG, Ethik, Philosophie) sowie im fächerübergreifenden Unterricht zu Recht und Menschenrechten.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Nationalsozialismus und Aufarbeitung von NS-Verbrechen, Nürnberger Prozesse als Beginn des Völkerstrafrechts, Gerechtigkeit und Rechtsstaatlichkeit, moralische Dilemmata in politischen Entscheidungen, internationale Gerichtsbarkeit und Menschenrechte.

Besonders gewinnbringend ist eine anschließende Reflexionsphase, in der Entscheidungen aus dem Spiel mit historischen Quellen und heutigen Fragen internationaler Justiz verglichen werden.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: 30–40 Minuten pro Durchlauf, empfohlen: eine Unterrichtsstunde inklusive Einführung und Auswertung 

Benötigt werden:

  • Smartphone oder Tablet 
  • kostenlose App „Memorium Nuremberg Trials“ 
  • Internetzugang (für Download/Updates) 
  • optional: Beamer für gemeinsame Besprechung 

Das Spiel kann einzeln oder in Partnerarbeit gespielt werden und ist besonders für die Arbeit im Klassenverband geeignet.

Materialien und Informationen

Weitere Informationen sowie der Zugang zum Spiel finden sich hier: Link.

Das digitale Serious Game „Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie“ der Stiftung Reichspräsident-Friedrich-Ebert-Gedenkstätte in Heidelberg ermöglicht einen interaktiven Zugang zur Geschichte der Weimarer Republik und zur Rolle Friedrich Eberts beim Aufbau der ersten deutschen Demokratie. Das Spiel ist browserbasiert, kostenfrei zugänglich und wurde gemeinsam mit dem Studio Playing History entwickelt. 

Die Lernenden schlüpfen im Spiel in die Rolle Friedrich Eberts und arbeiten direkt an seinem Schreibtisch. Über fiktiv gestaltete Briefe, Ereignisse und Eingaben aus unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen (z. B. Militär, SPD, monarchistische Kräfte oder Bevölkerung) werden historische Konflikte und politische Entscheidungen simuliert. 

Das Spiel ist in vier Kapitel gegliedert und bildet zentrale Stationen seines politischen Lebens ab – von der Zeit im Kaiserreich über die Novemberrevolution bis hin zur Rolle als Reichspräsident der Weimarer Republik.

Die Spielenden müssen:

  • politische Briefe auswählen und bearbeiten,
  • Einfluss auf verschiedene gesellschaftliche Gruppen verteilen,
  • politische Ziele mit gesellschaftlichen Spannungen abwägen,
  • kurzfristige Entscheidungen im Hinblick auf langfristige Stabilität treffen.

Zentrales Spielelement ist das Spannungsmanagement: Steigen die Konflikte in der Gesellschaft zu stark an, scheitert der Versuch, eine stabile Demokratie aufzubauen. 

Zielsetzung: Das Spiel verfolgt das Ziel, historische Lernprozesse mit politischer Urteilsbildung zu verbinden.

Im Mittelpunkt stehen …

  • das Verständnis für die Herausforderungen der Demokratisierung nach 1918,
  • ein Einblick in politische Entscheidungsprozesse unter Krisenbedingungen,
  • die Förderung von Urteilskompetenz und Perspektivwechsel,
  • die Reflexion über den Umgang mit gesellschaftlichen Konflikten und
  • der Einblick in die Fragilität demokratischer Systeme.

Die Lernenden erfahren, dass politische Entscheidungen stets zwischen konkurrierenden Interessen getroffen werden müssen und selten eindeutige Lösungen haben.

Zielgruppe: ab Klasse 8 (Sekundarstufe I und II)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: Das Spiel eignet sich besonders für gesellschaftswissenschaftliche Fächer (Geschichte, PuG) bzw. für den fächerübergreifenden Unterricht.

Thematisch können unter anderem folgende Bereiche behandelt werden: Entstehung und Krisen der Weimarer Republik, Demokratisierungsprozess nach dem Ersten Weltkrieg, politische Entscheidungsdilemmata, gesellschaftliche Konflikte und Radikalisierung, Verantwortung politischer Führungspersonen.

Zeitbedarf und technische Voraussetzungen

Zeitbedarf: ca. 90 Minuten (vier Kapitel à ca. 15–20 Minuten), empfohlen: zwei Unterrichtsstunden inkl. Einführung und Auswertung 

Benötigt werden:

  • PC oder Tablet (Smartphone nicht optimal geeignet) 
  • Internetzugang (browserbasiert, kein Download erforderlich) 
  • Beamer/Smartboard für gemeinsame Phasen (empfohlen) 

Das Spiel kann vollständig im Klassenverband oder in Kleingruppen gespielt werden. Die Lehrkraft übernimmt dabei eine moderierende Rolle, insbesondere bei Entscheidungs- und Reflexionsphasen.

Materialien und Informationen

Weitere Informationen, Zugang zum Spiel sowie didaktische Hinweise finden sich hier: Link.

Literatur zum Nachlesen

  • bpb – Bundeszentrale für politische Bildung. (2022a, 28. März) Gamification: Grundbegriffe, Chancen und Risiken (Link
  • bpb – Bundeszentrale für politische Bildung. (2022b, 28. März) Digitale Spiele als Werkzeug der politischen Bildung und Demokratiearbeit (Link)
  • bidt – Bayerisches Forschungsinstitut für Digitale Transformation. (2023) Gamification und digitale Partizipation: Neue Impulse für die Demokratie (Link)
  • Campus Demokratie. (2023) Gamification, Edutainment und Demokratie (Link)
  • ufuq.de. (2023) Games und Demokratie (Link)
  • Bertelsmann Stiftung. (2023) Gaming for Democracy (Link)
  • Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung (ISB) (o. D.): Gamification (Link)
  • Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK). (o. D.) Games im Unterricht (Link)
  • Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH. (o. D.) Das Quartett der Spielekultur. (Link)

Stand: 16.6.2026